컴퓨터 게임에 대한 정보 및 나의 의견
장 진 욱
제 1장: 컴퓨터 게임의 유래
출 처: bashe
1958년 브룩 헤이븐 국립연구소에서 최초의 게임(테니스 게임)발표.
1961년 미국 MIT연구소의 스티브 러셀이 "space war" 개발. 최초의 슈팅게임.
1962년 "space war" 상업화.
1971년 최초의 상업용 비디오 게임 "computer space" 등장.
1972년 미국 ATARI사에서 "pong" 탁구게임 개발.
1978년 일본 TAITO사에서 space invader라는 아케이드 게임기 개발. 선풍적인인기. 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어감. APPLE 컴퓨터 등장.
1980년 Mattel사의 가정용 게임 콘솔장치인 "Intellivision" 개발. ATARI 게임 "battlezone"출시. 일본 NAMCO사의 "PACK-MAN" 출시.
1981년 IBM사 IBM PC 출시. Nintendo사 "Dongkey Kong"출시.
1982년 Atari사의 비디오 게임 시장이 추락함(아타리 쇼크). 개인용 컴퓨터 시장 확산.
1983년 Nintendo사 "패미컴" 개발.
1984년 Apple사 맥킨토시 컴퓨터 출시. 게임 산업 전반적 침체기.
1985년 Nintendo사 홈 비디오 게임인 "닌텐도 엔터테이먼트 시스템" 출시.
1986년 Nintendo사 "Super Mario" 히트. SEGA사 Genesis 개발 착수
1988년 8비트에서 16비트 컴퓨터로 발전하면서 새로운 비디오 게임 콘솔이 형성됨.
1989년 16비트 게임기인 "SEGA GENESIS" 개발.
1990년 16비트 비디오 게임기의 성장기 Nintendo사 "Super Mario 3" 출시. Nintendo사 "Super NES" 개발. Capcom사 "Street Fighter 2" 출시.
1991년 게임이 점점 복잡해 짐. Atari사 16bit 게임기 개발 발표. Sony 와 Nintendo의 플레이 스테이션 개발 계획 발표.
1992년 PC게임시장이 폭발적으로 늘어남. SEGA사의 SEGA CD 개발.
1993년 Microsoft사의 윈도우 OS등장. SEGA와 NiNTENDO사의 32/64비트 게임기 개발 계획 발표로 격돌이 치열해짐. SEGA사의 Satun과 Nintendo사의 The Project Reaility 개발 계획.
1994년 파나소닉사의 32비트용 Real-3Do 게임기 출시. ID Soft사의 3차원 DOOM게임 출시
1995년 SEGA사의 세가 세턴 게임기 출시. 소니사의 소니 플레이 스테이션 출시. MicroSoft사의 윈도우 95및 게임 개발용 SDK출시.
1996년 SEGA 사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. 멀티 미디어, 3D, v가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작함.
1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대.
위 글을 보면 컴퓨터가 업그레이드 될 대마다 게임이 더 좋은 사양으로 나오고 있다. 그리고 컴퓨터 게임이
1958년에 나왔으니 그 이전에 컴퓨터가 있었는데 재미가 없어서 컴퓨터를 판 사람의 심정은 어땠을까? 하고
생각해 보았는데, 결과는 여러분의 생각에 맡기도록 하겠다.
제 2장: 컴퓨터 게임의 장, 단점
출 처: 장 진 욱
컴퓨터 게임에는 여러 가지 장, 단점이 있다. 나는 그것 중 여러 가지를 알려줄 것이다.
컴퓨터 게임의 장점은 재미가 있고, 스트레스도 풀 수 있고 비용이 적게 든다. 그리고 밖
에 나가 놀 수 없는 사람들이 즐겨 할 수 있다. 그리고 종류가 아주 많아 질리지도 않는다.
게다가 아주 간편하기 때문에 많은 사람들이 즐겨 할 수 있다. 그래서 컴퓨터 게임이 인기
가 많은 것이다.
반면에, 컴퓨터 게임에도 단점은 있다. 무엇이냐 하면 중독성이 심하고, 많이 하면 목이 돌아
가는 둥 병이 생길 수 있고, 너무 많이 하면 사망에 이를 수도 있다. 그래서 나는 컴퓨터
게임은 가능하면 적당히 하도록 하는 것이 좋다만 중독성이 너무 강해서 쉽지가 않다.
이와 같이, 컴퓨터 게임은 많은 장점과 단점을 껴안고 있다. 그래서 나는 컴퓨터는 되도록
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적당히 하고 싶다만, 역시 중독성 때문에 쉽지가 않다. 그래도 나는 노력할 것이다.
제 3장: 컴퓨터 게임을 하는 사람이 받는 영향
출 처: 장 진 욱(네이버 검색)
대한민국 사람들의 대부분은 인터넷을 쓴다. 그런데 인터넷 사용의 목적 1위가 게임을 하기 위한 것이다. 그래서 컴퓨터 게임을 하는 사람이 받는 영향을 조사해 보니 대부분이 즐거워서 스트레스가 풀리는 효과와 중독되어 병으로 발전하는 것으로 나뉘었다. 알고 보니 즐거워서 스트레스가 풀린 쪽은 하루 평균 30분~2시간 이하로 게임을 하는 사람이였고, 중독되어 병으로 발전한 쪽은 3시간~4일 정도로 게임을 오래 했었던 것을 알아냈다. 그리고 그 병에 걸린 사람들은 아주 많이 후회하고 있다는 것을 알아냈다. 하지만 후회해 봤자 소용없다. 그리고 해결책을 찾아냈는데, 그 방법은 모니터 위에
‘컴퓨터는 꼭 30분씩’
이라고 써 넣는 방법이다. 이 방법은 신기하게도 효과가 좋아 나도 한번 써 볼 생각이다. 그리고 컴퓨터 게임을 하면 받게 되는 영향이 또 있다. 뭐냐하면 바로 인간 관계다. 왜냐하면 컴퓨터 게임을 너무 오래 해서 친구를 못 만나는 일로 절교를 하게 될 경우가 많기 때문이다. 이것 역시 해결책은 있다. 앞에서 했던 방법 그대로 하는 것이다.
그리고 역시나 컴퓨터는 알 수 없는 존재이다.
제 5장: 마치는 글
출 처: 필요 없음
지금까지의 글을 쓰면서 난 컴퓨터게임을 뭐라고 생각하는 지 한번 생각해봤다. 그리고 생각 해 본 결과, 컴퓨터 게임은 사람이 취미 생활의 일종으로, 너무 오래 하면 안 되는 일종의 놀이라고 생각하고 있다. 그리고 나는 이 놀이를 또 아주 중독성이 강한 일종의 미끼로 알고 있다. 이 미끼에 연결된 줄은 죽음의 낚시꾼이 쥐고 있는 낚싯대에 연결되어 있다. 우리는 이 미끼에 걸려들면 절대로 안된다. 이 미끼에 잘 못 걸리면 죽게 될 테니까.
-끝-
FA-18C.pdf















